目前分類:Agile Concept (204)

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在 agile community 中, 常見用來評估工作的手法是 playing poker. 它是一個以共識為主的評估方法. 在軟體開發上, 來評估工作的 effort 和相關的 size.
 
螢幕快照 2015-05-19 下午9.53.18  
 
至於他要怎麼進行呢? 我想網路已經有很多介紹的文章, 已經不需要我再多說明, 有興趣的可以到 wiki 上面看看.

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如果你要估算粉刷一間公寓要多久時間, 你的做法可能如下:
(1) 會先知道公寓內某間房間 A 大約多大
(2) 然後再概算這間房間要花多久時間粉刷完成
(3) 接著再看看這間公寓的面積大約是這間房間的幾倍大
(4) 最後便可推出總時間 = 房間 A 粉刷時間 x 幾倍大
 

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91 寫了一篇文章: "估算需求複雜度(3)如何評估專案時程”, 是談有關如何估算專案多久能完成. 這是一個很好的問題, 也是 PM 們在接觸到 agile 時面臨最大的問題.
 
agile-planning-meeting  
 
因此我把握這個機會, 在 Facebook 的 Scrum community in Taiwan 的社群中, 問了下面幾個常見的問題, 期待能夠得到各方的經驗談

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在敏捷中我們比較少談到要度量, 那 agile team 到底要不要 measurement 呢? 我想應該是要的, 只是目標要放在持續改進, 而不應該放在績效考量.
 
螢幕快照 2015-04-19 下午7.45.27  
 
在 measurement 中有兩個名詞, 大家需要認識一下:
Leading 指標: 度量的項目會很嚴重的影響到未來的效能.

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VersionOne 終於發行 2014 敏捷市調的結果. 今年終於在 2015/3 底的時候出來, 讓人等到實在很不耐煩. 大家如果想要下載, 可以到這裡去看看:
 
0326.sdt-versionone-agile  
 
在這次的調查中, 發現 agile 的普及率已經算很普遍了. 在 2013 年的時候, 使用 agile 時間長短的統計如下

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之前在帶朋友玩看板桌遊, 發現一個好的遊戲, 可以幫助大家快速學習一樣新的東西. 因此, 對於如何能帶好一個遊戲活動的討論非常有興趣. 
 
agile-2008-the-business-value-game  
 
最近剛好找到一篇文章, 在介紹要如何設計一個好的敏捷遊戲, 他提出了幾個要點, 大家可以參考一下:
 

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之前提過敏捷開發分成兩個階段: discovery 和 delivery. 在discovery 階段時, 我們要做的事情, 就是釐清要做的東西是什麼, 以避免接下來做錯功能, 導致重工的事情發生. 在 discovery 這個過程中, 以下有些值得注意的事情:
 
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1.  將正確的人聚集在一起

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一月底的時候, 被公司派去交接一個新的產品回來, 導致現在工作暴增, 累的胡言亂語. 不過, 這不是這篇的重點. XD.
 
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這次去交接時, 被對方 SQA 和某個 RD 主管, 硬凹要分享 agile 的一些經驗, 因此, 被迫打鴨子上架, 和他們互相聊聊遭遇到的問題. 談完後自己歸納了一些心得:
 

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在我們利用 user story mapping 去組織需求時, 我們會採取 walking skeleton 的想法, 去製作一個最小可行的版本. 在之前的文章中有介紹過這樣的概念.
 
什麼是 walking skeleton ?
 
 

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常常有人說 Scrum 中的 Product owner, 除了管理需求外, 似乎沒有做什麼事情. 或者說他和傳統專案經理做的事情差不多.
 
ProductOwnerRole  
 
真的是這樣嗎? 或許做的事情有些接近, 但是在所使用的工具是有所不同的, 以下是我整理出的一些差異:
 

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軟體開發的過程, 分成產品探索和產品交付兩個階段:
 
產品探索: 決定要做什麼東西
產品交付: 決定如何做出東西
 
一般來說, scrum, XP 等方法, 是在處理產品交付的問題. 可是對於產品探索方面, 並沒有太多著墨

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最近很多人在討論, 是否同時只做一件事情, 會比同時做很多事情有效率. 根據 Littles Law 的公式來看, 似乎是這樣的, 但是理論上對的東西, 是否在實務上也是這樣呢?
 
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Littles Law: 平均處理時間 = 平均同時處理項目的個數 / 平均產能
(註: 若要有較短的平均時間, 由公式來看, 平均同時處理項目的個數需要比較小)

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Mike Cohn 在他的暢銷書: Agile Estimating and Planning 中有提到, Scrum 團隊在進行 sprint 規劃會議時, 可以用兩種方式進行規劃: (1) 速度驅動規劃(Velocity Driven Sprint Planning), (2) 承諾驅動規劃 (Commitment Driven Sprint Planning).
 
agile-estimating-planning-mike-cohn-130612130947-phpapp01-thumbnail-4  
 
那哪一種比較好呢? Mike 大神比較喜歡承諾驅動規劃. 什麼? 你沒聽錯, 他確實比較喜歡承諾驅動規劃. 讓我來看他的理由是什麼.
 

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技術採納週期 (Technology Adoption Lief Cycle) 理論, 將使用者採用新技術的週期分成五個階段: 
 
technology-adoption-life-cycle  
 
1. 創新者 (2.5%): 
2. 早期採用者 (13.5%)

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上週邀起大家明年在台灣發起更多 agile tour 的活動, 大家的反應十分熱烈, 因此打鐵趁熱, 在這此跟大家介紹 agile tour 的相關資訊.
 
Agile Tour 是一個非盈利性的組織(http://at2014.agiletour.org/), 在 2008 年成立. 在那年只有 8 個城市共襄盛舉, 總共約 800 人左右參加. 它成立的目的, 是想推廣 agile 觀念和 practice, 並且幫助企業知道能如何實行 agile. 
 
Agile Tour Taipei 2014(1)  
 

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最近在 FB 看到一位朋友說: "真心希望往後台中的軟體業可以更加成長而成為另一個聚落,讓我可以下定決心回鄉發展, 以及之前看到濁水溪以南最豪華的科技盛宴: MOPCON, 都讓我感受到, 很多人都很希望對自己家鄉做些貢獻, 因此我心裡想想是否自己也可以貢獻什麼嗎?
 
這讓我想到今年初在廈門時, 跟對岸一些 agile tour 組織者討論的情形, 他們也是想要對他們自己的家鄉做些貢獻, 想要將敏捷這樣的好東西, 推廣到自己的家鄉, 讓它可以幫助自己家鄉的軟體產業成長.一共大約有15 個城市聯合起來這樣做: 北京、上海、杭州、青島、深圳、廣州、大連、南京、太原、珠海、厦門、福州、成都、哈爾賓和西安.
 
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(Agile Tour Taipei 2014 的識別證)

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2015 Q1 小弟開了一系列敏捷課程, 包含 Scrum, Kanban 以及敏捷專案管理等項目. 以下是各個課程的特色介紹, 希望能讓學員們收穫滿滿.
 
 
螢幕快照 2014-11-23 下午2.15.49  
 
Scrum 敏捷軟體開發實戰班

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Agile Tour Taipei 第一次在台北舉辦, 雖然經過了長時間的規劃, 畢竟我們是第一次籌辦, 有很多地方我們做得還不夠好, 還有很大的進步空間. 以下是我個人小小的心得.
 
Agile Tour Taipei 2014  
 
1. 有經驗和無經驗人員的安排
在與會的過程中, 發現到有些人已經有些經驗了, 但是有些人還不太熟悉, 因此在某些活動的分組上, 或是活動議程的安排上, 還需要再多花些心思, 好讓更多的人可以盡興, 更融入整個議程中. 

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在上一篇寫完後, 有人問到:
如果一開始就開發滑板, 但是滑板內的元件 汽車都不會用到, 這樣算不算浪費資源呢?
還是說 可以提早了解客戶的真正需求, 這種投資是必要的?

 

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大家都知道 agile 是利用疊代 (iteration) 的方式, 逐步交付價值給客戶, 以早期獲得回饋, 來快速調整產品方向

道理很簡單, 可是做起來似乎差異很大. 怎麼說呢, 讓我們來看看最常使用到的蒙娜麗莎的圖形.

在這個圖形中, 它包含了兩種開發想法, 一種是 incremental (上面的部分), 一種是 iteration (下面的部分), 看起來都很合理, 但是對我來說, 下圖才是 agile 想要的結果. 

 

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