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我在 Kanban 中的文件中, 常常發現有人提到單件流(one piece flow)的觀念, 對於資工出身的我, 十分困惑, 它到底是什麼? 和軟體開發的關聯是什麼? 可以帶來什麼好處呢? 最近花了點時間整理了一下.

原本單件流的定義:
每次生產和移動一個工件,  整個過程希望盡可能連續流動, 並且上下流的工作能夠剛剛好接上.

 

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在 Kanban 中, 第一件事情, 是要將工作流程視覺化, 也就是將工作流程畫出來. 每個步驟會變成一個欄位, 你的便利貼 (工作) 便會在這些欄位 (步驟) 中移動.

此外, Kanban 還會引進拉式系統觀念, 也就是生產是由需求驅動的. 當下游還沒有完成, 或是沒有需求時, 上游不能一直生產東西往下遊送. 為了實踐這樣的觀念, 你流程中的某些步驟, 可能會有兩個子步驟, 並且會有兩種表示方式:


1. ready/doing
1-1. ready: 在這個子步驟中, 有些工作正等待被處理, 這些工作是從上個步驟放入的

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有人說 Scrum 改成 Kanban 很容易, 只要在 task board 中的欄位加上 WIP limit 就可以了. 所以原先的 scrum board

ToDo -> In Prog -> Done

便會長成像
              (WIP = XX)

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在李小龍的截拳道中, 有定義出四種攻擊距離: 踢技, 拳技, 抓技, 寢技.

截拳道強調四種距離在戰鬥中都同樣重要。多數武術專注於其中一或二種距離,但李小龍認為真實格鬥中四種距離都隨時會發生,所以要全面地訓練。

 

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可是在 agile 開發方法中, 常常會出現只用一種方法, 或是只適用一種背景的開發方法, 因此在推廣常會遇到阻礙. 例如 scrum/XP 大多是用在單一開發團隊的狀況, 若是對於多個團隊, 或是維護為主的團隊, 便會適應不良.

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2013 David Anderson 在 Lean Kanban University 上發表了一個演講, 其中提到李小龍, 引用他的哲學來說明 Kanban, 讓我十分驚豔不已.

以下是李小龍的想法和 Kanban/Lean 想法的對照:

 

Bruce Lee nunchucks Way of the Dragon  


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在社群或是公司中, 常常會聽到以下問題:
agile/Scrum 的想法很好, 但是我們公司的文化不喜歡改變這麼大
我們的組織不喜歡不斷的衝刺 (sprint), 太累了
我們的成員成熟度不夠, 無法自動自發
我們只想求溫飽, 不需要一直追求完美

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豐田系統的效率是舉世有名的, 那他們如何來改善他的工作流程或是做事方法呢? 以下是個人小小整理心得:

1. 狀態視覺化
將工作流程和狀態給視覺化, 發現到異常現象, 立刻來處理. 以下是如何利用 Kanban 來視覺化狀態的簡介
http://kojenchieh.pixnet.net/blog/post/343997120

kanban_board_blocked  

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上次在網路上看到一個例子(sorry, 我忘記出處), 來描述為什麼要用 WIP limit (Work in Progress), 想來跟大家分享:

Kanban 最主要的是看 flow 的流動是否順暢, 任何會影響 task 在工作流程上的移動, 都可能會是問題. 但是你要如何及早找出有問題的地方呢? 

你可以把這件事情想像成實體的河流流動, 你要如何觀察這個河流是否流動順暢? 是否有淤積? 在台灣常聽到的做法, 是在冬天水量較少的時候, 安排清淤泥的工程.  

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很多人問說一定要實體看板嗎? 為什麼不用 Trello 或者是其他電子系統呢? 個人覺得理由有下:

 

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1. 精神比較重要
對很多團隊來說, 都是剛剛實施 agile 沒有很久, 還並不了解 task board 的作用什麼, Task 要怎麼寫. 因此在早期是需要對大家做機會教育的, 然大家面前提醒大家, 這個 task 要如何移動, 哪些資訊沒有填寫, 要如何在立會時報告 task 內容. 因此重點不會是在要用電子系統或是軟體工具, 而是大家是否有注意到要小心的事情. 此外, 如果要很多錢來買, 老闆還會覺得不知有沒有效果就要花錢, 之後還可能一直碎碎念.

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目前正打算整理 Kanban 相關的基礎知識, 赫然發現自己會的東西真的不多, 但是要花時間學好的項目不少, 明年繼續好好加油. 打算把一些相關文章和觀念彙整起來, 然後都是由這一篇當起始點來找起, 這樣就可以知道自己已經了解多少了 XDD

 

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1. Kanban 簡介
(1) Kanban 不是軟體開發方法

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精實軟體開發是根據精實原則所產生的, 因此你必須先了解什麼是精實原則, 才能知道精實軟體開發重點放在哪裡. 在 Lean Software Development: An Agile Toolkit 一書中, Mary 整理出了以下原則:

 

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1. 消除浪費 (Eliminate Waste)
在這篇文章中描述了軟體開發中常見的浪費是什麼

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看板並不是軟體開發方法, 他是變革管理的方法, 當客戶所提出的需求, 和團隊的能力不匹配時, 它能即時展現這樣的狀況, 讓你能得到警告. 當你實施改進做法, 你也可以從看板上看出, 這個方法是否有效.

那當客戶需求和團隊能力不匹配時, 我們會怎麼做呢? Kanban 的想法是這樣的, 當進來和出去的不能匹配, 會導致每個項目處理的時間變長, 所以要解決的問題是如何讓處理的時間變短, 讓客戶能儘快拿到有價值的商品, 也就是 cycle time 越小越好. 

 

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人們通常善於解決問題, 但是比較不擅長去把有問題的地方給找出來. 在精實思想中, 它整理出一些有問題的地方: Muda, Mura, Muri. 我特定把他們在整理了一下, 時時刻刻提醒下自己, 這些 bad smell 要特別小心.

 

 

BlogMudaIsNotTheOnlyFruit 
1. Muda (浪費)
做一些不會對產品加值的事情

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在精益思維中, 排除浪費是一間非常重要的事情. 在製造業中, 什麼是浪費大家已經定義的很清楚了. 可是在軟體開發中, 大家對這樣的事情還不熟悉.

因此 Mary 和 Tom Poppendieck 在Lean Software Development: An Agile Toolkit 一書中, 很詳細說了軟體開發有哪些浪費. 其中有一項浪費是半製品, 也就是未完成的工作. 什麼事未完成的工作, 例如沒有被檢視的需求文件, 設計文件; 或是寫完但未經測試的程式碼. 只要不是最後可以交付到客戶手上的功能, 任何中間產物都算是未完成的工作. 即使你可能已經檢視過, 或是測試過, 只要沒被客戶驗收認可, 都是可能會有變, 會不再算數.

那我們看板中要如何管理半製品呢? 我們可以用 WIP (Work-In-Progress)來觀察. 如果我們能讓 WIP 的數目越小, 也就是代表半製品越少, 那可能的浪費也就越低.

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在討論 Kanban 和 Scrum 的差別時, 大多數的人都是參考 Henrik Kniberg 的 scrum and kanban making the most of both 書中的說明. Al 則是從兩者的思考方式來比較, 我想從思想上來做探討, 會讓你更深入他們的差異性. 以下是 Al 的比較結果:



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我發現到 Al 大老對 LKU 槓上了, 兩邊對 Kanban 有著不同見解. 對我來說這是不錯的機會, 從他們討論中, 讓我可以思考 Kanban 到底是什麼.


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Al 認為, 一般來說, 談到 Kanban 可能有以下幾種意思:
1. 一堆有資訊的卡片, 通常用小寫的 kanban 表示

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這是我在 qCon 上海 2013 所發表演講的摘要 (http://www.qconshanghai.com/node/403), 描述在專案中使用 Kanban 的經驗. 歡迎大家多多指教.


專案背景
首先先介紹專案的背景. 這部分其實很重要, 因為我的解藥可能會是你的毒藥. 你必須要先了解的背景和來龍去脈, 這樣你便可以判斷是否可以套用在你的專案中. 因為沒有所謂的銀製子彈, 只有較合適的做法.

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很多人認看維護團隊適合使用看版, 所以我很理所當然地在維護團隊中嘗試它. 一開始時, 我定義處理的流程如下 

 

To Do —> In Prog —> Done
 

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看板最重要的事情, 就是要把工作流程視覺化. 很多團隊在開始使用看板時, 會把工作流程上的步驟, 變成看板上的每個欄位, 然後查看工作是否進行得很順暢.
 
通常我們會把 DOD (Definiton of Done) 貼上看板的欄位上面, 提醒團位成員要遵守這些規矩. 可是你也知道人性就是會忘記一些事情, 因此我們可以改變一些, 來讓看板更有用: 把做完的條件變成是看板上的欄位.
 
例如: 開發人員完成架構設計後, 必須要通過檢視才算是完成. 或是程式撰寫完畢後, 需要經過資深同事檢查完, 才可以算是寫完. 
 
這樣狀態就很清楚, 我們就可以在看板上很容易知道這個功能是否是真的做完, 還只是自己做完而已.

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當開發人員在解 bug 時, 常常會有想換種寫法來解決問題的作法. 這個方法比較方便, 可以不用管過去的作法, 尤其是當原先程式不是你寫的.

這時候, 經驗老到工程師會說, 如果沒有找出 root cause, 只是換種作法, 事情可能沒有真正被解掉, 之後有可能會再冒出來.

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